본문 바로가기
라테일 일상

[라테일] 주관적으로 보는 현 격투 문제점들

1. 연계

 

쿨타임이라는게 없는 일반적인 격투 게임과 다르게, 라테일은 스킬 별로 쿨타임이 길게 적용되는 게임이고, 격투가 있는 타 RPG 게임들과 다르게 평타를 거의 못쓸 정도의 게임임.

 

결국에는 스킬만으로 격투를 진행해야 되는데, 견제로 스킬을 사용하기도 하고, 연계가 가능한 스킬 자체가 한정적이기도 하고, 전체적인 스킬 쿨타임이 기본 7초 이상 적용되다 보니, 대다수의 직업들이 스킬 연계 타이밍에 스킬 연계가 자연스럽게 나올 수가 없음.

 

안그래도 띄우기 위주로 연계하는 게임도 아니고, 대미지 및 연계력 하향평준화가 진행되고 있는 현 격투는 적을 날려버릴만큼 HP를 깎기 매우 어려운 상황이라, 연계가 중간에 끊키게 된다면 반격 맞기 매우 좋은 상황이 되어버림.

 

이를 잘 커버하고 쿨타임 계산을 하는 것도 능력이라곤 하지만, 개인적으로는 격투 진입장벽을 높히고 직업 밸런싱 격차를 늘려버리는 요소가 아닐까 생각함.

 

해결법으로는 연계 막타용 스킬을 추가해서 콤보를 적게 하더라도 안전하게 스킬 연계를 마무리짓도록 도와주거나 하는 식의 개선이 필요하다고 생각함.

 

 

 

2. 이동술 연계

 

이동술 사용 중 다른 스킬로 연계 시 잠깐동안 경직 면역이 유지되는게 버그가 아니고, 이걸 하나의 컨트롤 요소로 인정하는 라테일이 신기하다고 봄.

 

이동술과 다른 스킬 연계 시 짧은 시간동안 경직되지 않는 현상인데, 이걸 특정 직업들의 특정 스킬을 상대로 이용하거나, 일부 직업들은 매우 짧은 선딜을 이용하여 상대방이 공격중인데도 맞으면서 반격하는 카운터 요소로 이용할 수 있는게 문제임.

 

안그래도 격투 게임 특성 상 판정이라는게 매우 중요한데 이런걸 냅두는게 너무 신기함.

 

 

 

3. 소환형 스킬

 

전체적으로 대미지를 하향하는 하향 평준화를 진행하는데 소환형 스킬의 HP는 그대로고, 강력한 스킬로 순식간에 소환형 스킬을 부술 수 있다지만, 그렇지 못한 직업들이 다수 존재하는게 문제임.

 

옛날이야 점프 후 공격 맞으면 넘어지는 판정 덕분에 로봇이 호구여서 HP를 늘려야 했다 쳐도, 지금은 상황이 다름.

 

계속해서 하향 평준화를 진행한다면 소환형 스킬을 파괴하는 시간이 점점 오래걸릴 수 밖에 없고, 그대로 냅두자니 소환형 스킬에 경직이 없어서 상대방을 공격할 때 매우 큰 변수로 적용돼서 상황이 불리해져서 소환형 스킬이 자연스럽게 사라질 때 까지 도주하는걸 선택하게 되어서 쓸데없이 게임 플레이 시간만 길게 흘러감.

 

소환형 스킬의 유지 시간과 HP를 더욱 늘리고 공격 횟수를 줄여서 소환수의 안전성을 높혀줌과 동시에 1:다수 상황에서의 변수를 줄이던, 소환형 스킬의 변수를 유지한 상태로 HP를 낮추고 쿨타임을 줄이며 변수를 만드는 횟수를 늘리지만 쉽게 파훼되도록 개선이 필요하다 봄.

 

 

 

4. 다운, 카운터

 

대미지와 스킬 연계력을 하향평준화 진행중인데 다운 스킬의 쿨타임은 그대로.

 

그나마 카운터의 경우 전체적인 연계력 하향도 있고 맞외침으로 대처 가능한 것도 있어서 힘을 잃고 있지만, 쿨타임 18초짜리 다운으로 날려버리면 상대방은 쿨타임 14초일 때 일어나서, 사실상 14초만 잘 버티면 다음 공격도 무력화 가능해서 아웃파이터 직업들에게 너무 유리하게 적용됨.

 

다운, 카운터 사용 시 상대방이 이동술을 사용하면 무력화되고, 상대방이 자신을 공중으로 띄워버린 상태에서 다운, 카운터를 사용해도 맞지 않는 문제로 인해 공중 연계 직업 상대로는 제약이 생김.

 

기존의 스킬 카운터 시스템을 없애고 다운, 카운터 스킬을 도입한 것은 좋았으나, 밸런스가 너무 안맞는 문제로 크게 개선이 필요하다고 봄.

 

 

 

5. 버그 및 스킬 판정

 

마에스트로 피격 모션이 타 직업보다 짧음.

 

특정 스킬 사용 도중 상대방이 가드 가능해서 스킬 자체를 사용하고 싶어도 못사용함(사이키커 스킬 등등)

 

피격 판정이 비정상적으로 이동되어서 분명 맞지 않는건데 맞거나, 맞아야 하는데 피해지는 현상(천룡각, 리미터해제 등등)

 

등등