1. 밸런스 인플레이션
라테일은 상향 평준화를 끊임없이 진행하며, 극소수를 제외하곤 모두 공격 계수를 증가시킨 상태임.
방당 대미지가 약한 스킬이 옛날에는 공격 계수 10대인 반면, 요즘은 40 ~ 50대면 얼만큼 증가되었는지 알만 함.
옛날 기준으로 맞춰진 무기공격력/속성력과 근력/올스탯 균형은 당연히 깨질 수 밖에 없어서, 오래된 스펙 상승 요소일수록 무기공격력/속성력이 유리할 수 밖에 없음.
2. 공통적인 딜링 요소
공통적인 딜링 요소가 너무 많아서, 직업 별 일반 스킬이 무기공격력/속성력과 근력/마법력의 균형을 맞춘다 해도, 모든 스킬들이 근력/마법력쪽이 압도적으로 우세한 상황 아니면 무조건 무기공격력/속성력이 이김.
근력/마법력쪽이 압도적으로 우세한 상황이라도, 1 대 소수 상황 아니면 무기공격력/속성력이 좋은 상황이 자주 발생됨.
공통적인 딜링 요소가 타격 시 추가 대미지, 타격 시 나락구체 소환, 인피니티 스킬, 각성1(일부 해당), 각성2(일부 미해당), 레전드1, 레전드2, 소환수, 초인으로 그냥 일반 스킬 빼고 나머지 전부기 때문임.
그나마 근력/마법력쪽이 이기려면, 무기공격력/속성력 영향이 적고 공통적인 딜링 요소와 연관 없는 설치형/소환형 스킬이 자주, 오래 소환되어 있는 직업이라는 전제 조건이 깔려야 함.
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